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最新テクノロジーを体感するイベント「HACKist 4th Exhibition」に見る次世代コミュニケーションの姿

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HAKUHODO i-studio

デジタル領域で様々なソリューションを提供する博報堂アイ・スタジオのクリエイティブラボ「HACKist 」による展示・体感イベント「HACKist 4th Exhibition」が、10月26日(木)から29日(日)まで原宿のギャラリー Galaxy銀河系にて開催された。

AI、VR/AR、IoTなどの最新テクノロジーを駆使した実験的な6つの作品が展示され、いずれもデジタルコミュニケーションの多様性と新たな可能性を体感することができる。

テクノロジーと生活者発想とを結び付け、「伝える」という広告本来の在り方と向き合うHACKistが描く、次世代のコミュニケーションの姿とはどのようなものなのだろうか?

価値を伝え人と人を繋ぐ「Connective Design」

4回目の開催となる今回のExhibitionのテーマは「Connective Design」。

「Connective Design」とは、複雑化するテクノロジーを最適に扱い、ビジネスに活かすために「HACKist 」が提唱した新たなデザインメソッド。様々なテクノロジーに対して、課題から道すじを丁寧に描くことで、人にとって魅力的で価値のあるアウトプットにつなげるという考え方で、本展の作品もこの考え方に基づいて制作されている。

本展の開催に伴い、クリエイティブディレクターである望月重太朗氏に「Connective Design」の背景や、目指すところについて詳しく聞いた。

テクノロジー優先への危機感

ーー「Connective Design」を掲げた背景にはどんな理由が?
望月:広告コミュニケーションにおいて、テクノロジーが発達していくと伝え方の選択肢も多様化・多層化していって、そうなった時に「どうやって伝えていくか」という手法だけで話が進んでしまうと、Why(テーマ=解決すべき課題)やWhat(潜在的な価値)が活かされないまま、テクノロジー優先でコミュニケーションが作られるというケースが結構見られます。

そうではなく、手法に閉じこもらずしっかりとテーマを持って、そのためにテクノロジーを使って課題を解決していくといった、1本道すじを立てながらテクノロジーを駆使するということが、今の時代に求められています。

ーー「Connective Design」が目指しているモノとは?

望月:コミュニケーションを考える時に、テーマ(Why)から入って、テーマの中に眠る潜在的な価値(What)に気づき、その価値を届けるためにテクノロジー(How)を活かして新鮮な体験を作るという道すじを立てると強いクリエイティブができると思っています。

そのために解決すべき課題・テーマを共有することで、クライアント・エージェンシー・プロダクションが一緒になって共通言語を持ちながら1本の道すじを進んでいけるようになるし、Why・What・Howを分断せずにつないでいくことができると考えています。

「Connective Design」が生んだ展示作品

魚の鑑賞体験を一新するAI×アクアリウム作品「Deep Aquarium」

Deep Learningを駆使したリアルタイム物体認識により、鑑賞魚の自由な動きを活かしたプロジェクションマッピングを水槽に投影することで、新しい鑑賞体験が味わえる作品。

この作品の背景には、「デジタルで演出した観賞魚体験の多くは、魚の魅力をしっかりと伝えきれていない」というテーマ(Why)に対して、「魚の動きや模様・パターンには隠された美しさがある」という潜在的な価値(What)を打ち出すという目的があった。

これを達成するため、魚の動きや模様・パターンをリアルタイムに抽出し音楽や情報に合わせて水槽上へビジュアライズする技術(How)を用いた、本作品が制作されたという。

IoTによるリアル連動の新体験ARゲーム作品 「WALKAR by Playful Kit」

リアル空間に干渉するためのAR用オリジナルモジュール「Playful Kit」と、それを活用するためのARシューティング「WALKAR」。

「遊び体験が仮想内に閉じこもりがち」というテーマを軸に制作されており、AR内でのアクションがリアル空間にフィードバックされる仕組みを採用することで、既存のARを超えた新しい体験を作ることを目的としている。

リアル連動のVRアドベンチャー作品 「The Falling Moon」

VRとリアル空間の連動で物語性を高めることに注目したVRアドベンチャー。 月の落下により崩壊する世界のラスト3分間の中で、世界の謎を解くことを目的としている。「VRには単発の体験ものが多く物語性が少ない」というテーマに対して、リアル空間とVR空間を分断するのではなく、それぞれの世界をシームレスに行き来できる体験を提供することで、没入感とリピート性を生む新しいVRストーリー体験を提供することに成功している。

これら3つの新作展示のほか、センサーを活用し「しゃべる商品」をつくり出す新しい形の販促ツール「TALKINGPOP」や、 AI技術を活用し、顔の特徴・感情に合わせて商品やサービスの広告を出しわけるターゲティング広告配信システム「Face Targeting AD」、ぬいぐるみに取り付けるだけでおしゃべりなぬいぐるみになるIoTトイ「Pechat」など、計6つの作品が展示され、その新たな体験に多くの参加者で賑わった。

テクノロジーの新たな可能性へ

本展では、どの作品も上述したデザインメソッド「Connective Design」に基づき、解決すべき課題・テーマを共有し、その中から潜在的な価値を抽出し、最新テクノロジーを駆使して魅力ある形で人々に届けるという一つの道筋が示されていることが分かる。

参加者の反応やディスカッションの内容は、随時作品にフィードバックされ、今後のアップデートに活すことでビジネスデザインへと繋げていく。テクノロジーの新たな可能性に挑むこうした実験的な試みとプロトタイプを繰り返すことで、次世代のコミュニケーションの姿を描き出していくのかもしれない。

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